! Prenez bien garde de lire toute la FAQ avant de commencer de jouer !


Sommaire:
COMMENT JOUER ?
COMMENT SAUVEGARDER ?
COMMENT FAIRE SON PERSONNAGE ?
COMMENT COMBATTRE ?
COMMENT EVOLUER ?
NOTE SUR LES MOTS DE PASSE
NOTE SUR LES PERSONNAGES SECONDAIRES


Comment jouer?

Le site fonctionne comme les célèbres "livres dont vous êtes le héros" : vous incarnez un personnage, prenez des décisions, en assumez les conséquences : les règles du RPG. Pour chaque lieu que vous pouvez visiter ou chaque action que vous pouvez effectuer éxiste un lien qui vous mène à une autre page, vous faisant avancer dans votre quête. Ci-dessous sont expliquées les principales règles. Essayez de les respecter et de ne pas faire d'actions incohérentes : il est facile de tricher (qui ne l'a jamais fait ?) mais la qualité du jeu en sera affectée...
Vous pourriez aussi avoir besoin d'une carte des terres du Milieu, pour repérer où se trouvent certain lieux.
Voici une sélection* (la dernière est une carte intercative à télécharger) :
Carte 1 (672*598) ~~~ Carte 2 (1344*1195!) ~~~ Carte 3 (798*666)
Carte 4 (1006*965!) ~~~ Carte 5 (613*600) ~~~~ Carte 6 (680Ko)
*Celles qui vous aideront dans votre quêtes sont les trois première et la carte interactive.

Comment sauvegarder?
L'aventure étant assez longue, vous aurez surement besoin de vous arrêter et de recommencer plus tard. Sauvegarder est très simple : il suffit d'enregistrer la page sur laquelle vous vous trouvez dans vos signets ou favoris ! Vous pourrez de la même manière enregistrer des pages utiles pour y revenir plus tard (grimoires, page ou une enigme vous est posé...)

Comment faire son personnage?
Un personnage a plusieurs caractéristiques, qui dépendent notemment de sa race et de sa classe (son style de vie). Vous pourrez noter ces renseignements sur des fiches. Ci-dessous sont proposées des fiches à imprimer, et une fiche interactive pour les crayonophobes (toutefois le résultat est décevant sous Netscape).
Fiche1(couleur) ~~~ Fiche1(n&b) ~~~ Fiche interactive

Choisissez votre Race :
Hommes : Guerriers avant tout, leurs dieux prennent peu à peu beaucoup de place dans leur vie.
Les Hommes, deuxièmes enfants d'Illuvatars, se sont répandus sur toutes la terre du Milieu pendant les 3 premiers âges. Don de celui-ci, ils sont les seuls à avoir le droit de mourrir de vieillesse en moins d'un siècle.
Nains : Très bons guerriers, très croyants, l'adresse à l'arc leur fait toutefois défaut.
Les Nains, de petite taille, ont toujours vécu sous terre pour échapper à la fureur d' Illuvatar. Ils sont souvent barbus, bruns ou roux, le cheveux crépu. Très bons forgerons, la hache est leur arme de prédilection.
Elfes : Même s'ils excellent en tout, ils sont connu pour leur habileté à l'arc et leur grande spiritualité.
Les Elfes, caractérisés par leurs oreilles pointues peuvent varier suivant la branche à laquelle ils appartiennent, mais ils sont toujours d'une grande beauté et en osmose avec la nature.
Demi-Elfes : Ayant hérités des atouts des Elfes et des Humains, ils n'ont toutefois pas été élevés avec la foi.
Les Demi-Elfes sont confrontés à un choix difficile et lourd de conséquence : ils ne peuvent vivre qu'avec un seul peuple, et sont donc reniés par l'autre.
Orques : Très bons guerriers et archers, la foi, l'amour et la beauté sont des sentiments inconnus pour eux.
Créés par Melkor à partir des Elfes, ils symbolisent l'abominable ignominie du mal. D'une profonde laideur, ils remplissent les rangs des armées maléfiques.
Balrogs : Créatures légendaires ultra-puissantes, ils souffrent toutefois de grosses lacunes...
Les Balrogs sont des Valars pervertis par Melkor : d'une puissance incommensurable, ils sont armés d'un fouet et d'une épée de feu, et inspirent la crainte à quinconque les affronte.

Choisissez votre Classe :
Guerrier : Puissance et Epée sont ses deux seuls atouts.
Rodeur : Ami de la nature, il ne chasse pas sans son arc.
Mage : Sa foi est grande et sa magie aussi.

Les caractéristiques d'un personnage sont sa puissance (P), son adresse (A) et sa foi (F). Dans le tableau ci-dessous vous trouverez les caractéristique de chaque race et les modifications occasionnées par chaque classe. Vous pouvez ainsi déterminer vos propres caractéristiques.
Attention: le Balrog ne peut être qu'un guerrier !!!

 Puissance  Adresse  Foi 
4
3
2
 Humain
2
4
3
 Elfe
4
4
1
 Demi Elfe 
5
0
4
 Nain
5
3
1
 Orque
8
0
1
 Balrog
+5
+0
-1
 Guerrier
-1
+4
+1
 Rodeur
-2
+1
+5
 Mage

Vous commencez avec 7 points de vie et 1 Dé.
Note sur les points de vie :
pour regagner des points de vie perdus, deux solutions : manger un repas ou dormir.
Vous pouvez manger un repas à n'importe quel moment (sauf pendant un combat), et vous regagnez 1/4 (du total) de vos points de vie
Vous ne pouvez dormir que dans une auberge où l'on vous le propose. Vous regagnez alors la moitié (du total) de vos points de vie.

Comment combattre?
Attaque :
(P+D)xArme* (en cas d'une attaque avec une arme de corps à corps - Epée)
(A+D)xArme* (en cas d'une attaque avec une arme à longue portée - Arc)
où P est votre puissance, A votre adresse, D le nombre obtenu après avoir lancé vos dés,
et Arme la puissance de votre arme (arme de départ : 0.10)

Defense :
DxArmure*
où D est le nombre obtenu après avoir lancé vos dés, et Armure la puissance de votre armure.
(Au départ vous n'avez pas d'armure : 0.0)

Magie :
Vous pouvez décider d'utiliser la magie à la place d'attaquer : vous devez être équipé d'un sceptre : il peut vous servir d'arme de corps à corps mais vous ne pouvez attaquer ET utiliser la magie dans le même tour. Chaque sort demande un potentiel de concentration qui se calcule ainsi :
D+F
où F est votre Foi et D le nombre obtenu après avoir lancé vos dés.
Quand vous lancez un sort, calculez votre concentration : si elle atteint le nombre désiré, vous lancez le sort ; sinon vous le ratez, et ne pouvez plus utiliser ce sort pendant le reste du combat.

Le combat :
Lorsque vous combattez un ennemi, on vous indique sa Puissance (ou son Adresse), le nombre de Dés qu'il a, la valeur de son arme (x.xx) et de son armure (x.x), et parfois une description de ses sorts.
AVANT le début du combat, vous devez choisir une arme : arme de corps à corps, arme de jet, ou sceptre. - Le sceptre fonctionne comme une arme de corps à corps mais est indispensable pour lancer un sort - Cette arme définit votre type d'attaque.
Si vous et votre ennemi utilisez la même arme, vous commencez le combat, puis c'est son tour, et ainsi de suite. Si vous utilisez une arme de jet ou la magie et qu'il n'utilise qu'une arme de corps a corps, vous jouez deux fois puis c'est chacun son tour. Dans le cas contraire, c'est votre ennemi qui commence à jouer.
Pendant votre tour, vous pouvez décider de :
-Attaquer
-Lancer un sort
-Changer d'arme
(vous ne pouvez effectuer qu'une seule de ces actions pendant votre tour)
Lorsque c'est son tour, votre ennemi vous attaque (ou vous lance un sort s'il le peut).
Lorsque vous attaquez, votre ennemi se défend, et vice~versa (vous lancez les dés pour votre ennemi). Les dégats subis sont bien-sûr calculés par
Att-Def
où Att est votre potentiel d'attaque et Def son potentiel de défense (ou vice~versa). Ces dégats seront otés des points de vies de celui qui les subit.
Si votre ennemi a 0 pts de vie, il est mort, vous pouvez continuer à jouer.
Si vous avez 0 pts de vie, vous êtes mort, allez donc au paragraphe perdu.

Note : Lors d'un combat à plus de 2, chacun attaque à son tour son ennemi (ex : vous contre deux ennemis : vous attaquez l'un ; celui-ci riposte ; puis son camarade vous attaque à son tour. Alors c'est votre tour, etc, etc.).

Note 2 : la classe influe un peu sur le type d'attaque du joueur : un rodeur est meilleur à l'arc et un guerrier à l'épée... Par contre, si un guerrier utilise la magie, il doit lancer deux dès de moins qu'il n'en possède pour calculer sa concentration. Si un rodeur l'utilise, il doit lancer un dè de moins. En contrepartie, lorsqu'un mage attaque avec une arme autre qu'un sceptre, il doit utiliser un dès de moins pour calculer son potentiel d'attaque.
*arrondis au supérieur.

Comment évoluer?
Après chaque combat (et certaines actions) vous recevez un certain nombre de points d'expérience. Ils font évoluer votre personnage selon le tableau suivant (à imprimer de préférence).



Comme vous le voyez, l'évolution de vos caractéristiques dépend de votre race et de votre classe.
Ainsi, un nain guerrier ayant 10 pts d'exp gagne 1 point de puissance et un point de vie.
Lorsqu'il a 30 pts d'exp, il gagne 1 point de puissance, 1 point d'adresse, ainsi qu'un point de foi provenant de sa race, et un point de vie.
En tout, depuis le début, il aura gagné 3ptP, 1ptA, 1ptF, 3ptV.
Vous pouvez également augmenter le nombre de vos dés (D) grâce à votre évolution.
Bien évidemment, l'expérience ne se limite pas au niveau 28 : le tableau continue de la même manière régulièrement, de 15 en 15.

Note sur les mots de passe...
Dans les "livres dont on est le héros", des énigmes étaient posées : la solution était souvent un nombre correspondant au paragraphe auquel il fallait se rendre. Cela n'est pas possible sur internet, mais il y a une parade :
lorsqu'on vous posera une enigme, vous pourrez entrer la réponse dans un cadre. Si cela est la bonne réponse, on vous dira à quel paragraphe vous rendre.
Un personnage peut aussi vous dire directement à quel paragraphe vous rendre après avoir trouvé tel objet.

Note sur les paragraphe :
comment se rendre à un paragraphe? Mettons que vous vous trouviez à la page http://middleearthonline.free.fr/jeu/exemple.html et que l'on vous demande de vous rendre au paragraphe essai. Il vous suffit alors de remplace le nom de votre paragraphe (exemple) par celui où vous voulez vous rendre (essai) : http://middleearthonline.free.fr/jeu/essai.html .
Vous pouvez faire un essai...
Toutefois, pour ceux qui ne comprendraient pas... Dans la partie 'Commencer' se trouve un popup qui permet d'aller au paragraphe voulu.

Note sur les personnages secondaires...
Il est possible que vous trouviez des personnages qui acceptent de vous accompagner lors de votre quête. Vous avez alors le choix :
la solution de facilité, pour ceux qui préfèrent la quête au combat : vous inscrivez ses caractéristiques sur une fiche et ne le faites pas évoluer. Il ne peut chager d'arme, mais son potentiel d'attaque est rajouté au votre comme bonus. Par contre, c'est lui le premier à recevoir les dégats, et lorsqu'il meurt vous ne pouvez plus utiliser le bonus.
pour les puristes, vous considerez ce personnage comme un personnage à part entière : il a sa propre fiche de personnage, peut évoluer, vous pouvez lui payer de nouvelles armes et armures, et celui d'entre vous qui subit les dégats est désigné par le plus petit score aux dés.
Dans le second cas, vous partagez l'expérience reçue : au lieu de recevoir 5 points, vous n'en recevez que 3 et votre coequipier 2 points.


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